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Erst Wireframe Library, dann Erstaunliches aus dem Designprozess – Ein Fundstück aus unserem Lab

evux gestaltet digital-unterstützte Prozesse und Produkte. So viel wissen unsere geneigten Leserinnen und Leser meistens. Dass sich die Arbeit mit uns sehr besonders anfühlt, liegt auch an unserem Vorgehen, das wir konsequent weiterentwickeln. Wir greifen hier auch auf technische Ergänzungen und Substitute zu, wie die KI-unterstützte Generierung von Personas, toolunterstützte Datenanalysen und die Verwaltung unserer Forschungsdaten in einem Research Repository.

Als wir den Design-Teil unserer Arbeit im evux Lab tiefer durchleuchtet haben, waren wir aber eigentlich auf der Suche nach einer neuen Wireframe Library. Unsere gründliche Untersuchung der internen Prozesse hat uns allerdings noch ein paar andere Themen vor Augen geführt – typisch evux, alles erkunden und den IST-Zustand präzise analysieren! 😉

Dabei haben wir festgestellt, dass bei uns zwei entscheidende Herangehensweisen vom eher klassischen Designprozess abweichen. Und diese wollen wir mit euch teilen.

Designprozess bei evux

Einen Designprozess können und wollen wir selten nach Lehrbuch abarbeiten. Wir schneiden bewährte Techniken individuell auf das Projekt, die betroffenen Prozesse und digitalen Produkte zu. So stellen wir sicher, dass das Vorgehen in die Rahmenbedingungen unserer Kunden passt wie ein Massanzug. Nicht jede:r muss mit uns den gesamten menschzentrierten Weg gehen, manche benötigen schlicht einen strategischen Input durch unsere Markt- und User Research. Andere benötigen ein Challenger-Design oder Anschauungsmaterial für Showcases und erlebbare Business Cases. Und wieder andere kommen in den Genuss der gesamten Bandbreite von der gewissenhaften Analyse der betroffenen Prozesse, einer sorgfältigen Recherche des vorhandenen Wissens zu Produkten und Interaktionen in diesen Prozessen, chirurgisch präziser User Research, kreativer Konzeptentwicklung und sauberer Evaluation.

Deshalb fragen wir uns beim Ausarbeiten von Vorgehensweisen erst einmal diese drei Fragen:

  • Was ist das Ziel?
  • Warum ist es das Ziel?
  • Was ist schon gemacht oder geht selbst?

Dann entwickeln wir das spezifische Projektvorgehen nach dem menschzentrierten Prozess (ISO 9241-210) mit den folgenden Basisprinzipien (Quelle: Gould and Lewis, 1985):

  • Früher Fokus auf die Nutzenden
  • Empirie
  • Iteration

Ausserdem berücksichtigen wir beim Erstellen unseres Vorgehensvorschlags noch weitere Komponenten, die auch massgeblich Einfluss auf die Aufwände und die Ausgestaltung von Arbeitspaketen haben:

  • Grösse des Unternehmens und damit die Anzahl der zu berücksichtigenden Stakeholder und Interessensgruppen, ggf. auch ausserhalb des Unternehmens (Zertifizierungsstellen, Regulator, Öffentlichkeit)
  • Vorhandene Fachkompetenzen, die wir im Gesamtvorhaben nutzen können, auch Lieferanten- und Partnersituation
  • Externe Meilensteine und Deadlines, Termine von Gremien (ja, auch Ferien und Feiertage sind wichtig)

Die Integration ordentlicher Forschungs- und Designprozesse in die Vorgehensmodelle ist uns genauso wichtig wie die eigentliche Zielerreichung. Und das aus ganz wichtigen Gründen: wir reduzieren so stark wir können die Produkt- und Akzeptanzrisiken. Der nachhaltige Erfolg unserer gemeinsamen Arbeit steht also im Vordergrund.

Lassen wir an dieser Stelle mal den Research-Prozess aussen vor und konzentrieren uns auf die Erkenntnisse auf unseren Designvorgehensweisen.

Spezialitäten im evux-Designprozess

Bevor wir zum eigentlichen Konzept und Design kommen, hat sich bei uns ein entscheidender Schritt etabliert: Wir nennen ihn «Idee 0».

Idee 0 ist der Garant für einen zielorientierten Designprozess

Bei der Idee 0 explorieren wir die Vision mit schnellen Visualisierungen und mit geringem Aufwand. Es entstehen Extrementwürfe, hochdetaillierte Mockups, oder auch einfache Handskizzen. Wichtig: Alles kann verworfen werden. Mit minimalem Aufwand versuchen wir, möglichst viel zu zeigen, damit das Artefakt unseren Kundinnen und Kunden und uns als Diskussionsgrundlage dient. Wir nennen es auch Motzvorlage – um einfach drauf los motzen zu können. 😉 Dabei wollen wir möglichst schnell ein Gefühl dafür entwickeln, ob wir auf dem richtigen Weg sind (gute Idee oder sch*** Idee). Gemeinsam können wir so unseren Leuchtturm erarbeiten und wissen genau, wo wir hinwollen. Alle. Nicht nur eine Person.

Die Idee 0 ermöglicht uns, einen leichteren Einstieg in die anschliessende Grob- und Detailkonzeption sowie dem pixelperfekten Visual Design.

Was ist guter Input für die Idee 0?

Zuallererst: User Research, Deskresearch, Konkurrenzanalyse oder Mood Explorationen. Aber auch: der Business Case, Stakeholderinterviews, Vorarbeiten aus der Business Analyse.

Ohne Seed oder Ausgangspunkt kommen Menschen bei der Ideenentwicklung nicht in Wallung, sie müssen angezündet werden. Das machen wir systematisch durch die erwähnten Vorarbeiten. Aber es gibt auch einen wesentlichen Input, der zu hervorragenden Ideen 0 führt: Domänenexpertise. Unser Projektansatz verspricht, dass wir immer evux-Projekte haben, und zwar in Subteams unterwegs sind, aber stets andere Personen einbeziehen können. Das macht den Ideenhaushalt noch einmal grösser.

Die Idee 0 schliesslich wirklich zu entwickeln, begehen wir mit unterschiedlichen Methoden. Eine ist das Design Studio – das ist eine spezielle Workshopmethode, bei der wir unter uns oder gern auch mit unseren Kunden visuell Ideen generieren zu priorisierten «How-might-we»-Fragen, ggf. mit Anschauungsmaterial aus der heutigen Nutzung, aus dem Business Case oder von Konkurrenten. Also zum Beispiel: Wie können wir den Nutzern das Dienstleistungsspektrum erklären, ohne sie oder ihn zu erschöpfen? Oder später im detaillierteren Design: Wie können wir Thema X mit so wenig Text wie möglich erklären?

Diese Phase partizipativ durchzuführen, lohnt sich insbesondere, wenn die Domäne sehr spezifisch ist. Dann lernen wir von den Experten noch sehr viel Inhaltliches, was wir direkt in Skizzen festhalten können.

Iteration heisst «Steigern der Fidelity»

Für das sogenannte Visual Design, also der Ausgestaltung der Anmutung eines digitalen Produkts, durchlaufen wir nochmals dieselben Phasen wie im gesamten Prozess. Und das steigert die Qualität.

Im Visual Design geht es bei uns nicht darum, das Konzept einfach noch «in schön» zu machen. Wir machen uns zuerst daran die Nutzenden, die Recherchen und die Konzepte zu verstehen. Gerne wechseln auch die Stakeholder vom konzeptuellen zum visuellen Konzept. Das müssen wir berücksichtigen. Für die neue Gestaltungsaufgabe, nun das Design in die Anmutung zu überführen, braucht es ebenfalls eine  «Idee 0». Anschliessend konkretisieren wir diese Idee, indem wir die Designstrategie und -richtlinien festlegen inkl. der Vorgaben, die bereits vorhanden sind. Es folgen detaillierte Designlösungen, welche wir durch Nutzungsevaluationen überprüfen und optimieren. Schliesslich dokumentieren wir das Erarbeitete sauber und gehen über in die Umsetzungsbegleitung.

Damit stellen wir sicher, dass nicht nur das Konzept auf die Nutzenden abgestimmt ist, sondern auch das Design dazu. Ein entscheidender Aspekt in dieser Phase ist die Design Critique – dazu gibt es übrigens eine spannende Podcast-Folge: Design Critique – Was ist das und wie funktioniert es?

Unser Fazit

Die «Idee 0» hat sich bei uns als zentrale Phase etabliert und als sehr wichtig erwiesen. Steht keine Idee 0, auf die sich alle Beteiligten verständigt haben, folgt «rumeiern». Das Zielbild hilft nicht nur uns für die weitere Entwicklung, sondern holt auch unsere Stakeholder ab und erleichtert eine zielführende Zusammenarbeit.

Und was passiert jetzt mit unserer Wireframe Bibliothek?

Die Suche verfolgen wir auf jeden Fall weiter. Wie auch bei unseren Kundenprojekten haben wir bei unseren Lab-Projekten kein striktes Vorgehen. Der individuelle und interaktive Weg ist meist der Beste. Wir wären schliesslich nicht evux, wenn wir nicht genauer hinschauen, wenn wir etwas Spannendes aufgespürt haben. Wie auch in diesem Fall bringt uns das Resultat dieses Abstechers wichtige Informationen, welche wir für die Suche unserer Wireframe Library berücksichtigen. Jetzt können wir sicherstellen, dass wir eine Library finden, die auch zu unserer Arbeitsweise und unseren Bedürfnissen passt.

Brauchst du jemand der genauer hinschaut? Melde dich für einen unverbindlichen Austausch.

 

Quellen:
Gould and Lewis (1985). Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think. Communications of the ACM, Volume 28, Number 3.

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